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网络游戏是不是“精神鸦片”

时间:2021-10-22 20:28 来源:http://back2press.com 作者:久久视频国产有精品 点击:

2021年8月3日,新华社发表题为《精神鸦片已成长为千亿产业》的文章称:当前未成年人网络成瘾现象普遍,网络游戏对未成年人健康成长影响不可估量。2020年,中国超过一半的儿童青少年近视,沉迷网络游戏影响学业、导致人格异化的现象呈上升趋势。

虽然只用了不到一天的时间,各界人士也发表了“抗议”或“支持”的文章。借花献佛,总结了各行各业的言论倾向,供大家参考。

趋势1:游戏反向理论。

一直以来,我们的学校是完美的,我们的老师是圣人,我们的父母是正确的,甚至我们的孩子在各种意义上都是“好孩子”...但是为什么孩子学习不好,叛逆,对上级做各种“不服从”?

肯定的!肯定的!!肯定有“坏人”在给我们的“好孩子”带来伤害。现在是一个上升的“游戏”;游戏不发达的时候,是各种“明星”们“花里胡哨,莫名其妙”;在明星尚未崛起的时代,他们是各种与学习无关的“课外读物”;在课外书籍普及之前,这是一场邪恶的“早恋”...

一直有...总是...一直都是这样的“背锅侠”,谁也不遗余力的带坏“好孩子”。似乎只要没有这种该死的背锅侠,1200万高考考生就能考上一所满意的大学;似乎我们的孩子会听话,让上级说同样的话;好像可以像可爱的小白兔一样温顺,不再叛逆...

然而,无论是“早恋”还是“课外书”,在“明星”和“游戏”的不断“摧残”下成长起来的孩子,依然在成长,令人欣慰的是,这些所谓的“垮掉的一代”已经过了好几代,依然屹立不倒。

游戏,只是背锅,只是,从近二十年前的“电子海洛因”到现在,背锅的时间有点太长了。但令人欣慰的是,毕竟已经从“海洛因”降级为“鸦片”,可以算是一种进步。

趋势二:堵枪理论。

有“精神鸦片”吗?即使有,也不是电子游戏。有一款短视频APP,几乎每部手机都自带。仅在中国,每天的活动量就超过1亿。甚至早在三年前(2018年7月23日),西班牙《国家报》就发布了XX,这是全球下载量最多的应用,堪比鸦片。文章甚至声称:

“如果你想毁掉一个年轻人的未来,就让他下载XX吧,这是一个用空洞内容吞噬你时间的算法。”(作者自我吐槽:直接报身份证号好吗?)

有多少人即使完全不玩游戏,依然沉迷于这类APP?但他们会认为这是“精神鸦片”吗?就像吸食大麻的人不认为大麻是毒品一样,对大麻上瘾的人自然不会承认自己对“精神鸦片”上瘾。相反,他们会大声对自己喊,不要玩或接触他们不想知道的电子游戏。“这是精神鸦片,是被禁止的……”

即使在数据方面,数据咨询机构QuestMobile也在8月3日发布了《2021移动游戏人群洞察报告》,其中短视频的月均使用时长为49.1小时,游戏的月均使用时长排名第二,但只有20.8小时。

但事实上呢?这种APP或者电子游戏对很多人来说只是忙碌生活中的一点点免费娱乐!

但是,这一次对于这种APP,下次谁来挡枪?总有一天,这样的应用也会为某件事“挡枪”吗?

倾向三:无奈选择理论。

如果可以的话,各种高端消费场所,享受各种服务和娱乐,无论是释放发泄压力还是满足自我满足需求,真的是最好最高效的选择。但事实上呢?有多少人能满足这样的高频消费?如果荷尔蒙和精力处于一生巅峰的青少年是准确的,除了极少数的“二代”之外,有多少人能做到?

有一次,我走访了很多在学校教书二三十年的人民教师,他们明确表示,近年来,学生在寻衅滋事、混淆男女关系等暴力恶性情境中的时间少了很多。诚然,各方面的因素有很多,但我认为很大的原因是各种电子游戏都可以很好地消耗他们的时间和精力,所以不要求他们选择各种形式的身体碰撞和发泄。

自然有人会说,有时间有精力,好好学习好好学习,然后去锻炼身体不好吗?是的,这是可以做到的,但能做到这一点的,要么是圣人,要么是自律性最强的人,但这样的人毕竟只是少数。

因此,在这样的情况下,门槛几乎为零的“电子游戏”是为数不多的无奈之举。如果加上“互动”娱乐,很多“电子游戏”几乎可以说是唯一的选择。

趋势4:阴谋论。

作为一个有着五千年文明的悠久古国,近代中国的文化输出真的不算成功。即使到了今天,中国也不是以前的中国了,而是在外国势力的蓄意污蔑下,中国似乎和一百年前一样贫穷无知。

以我个人经历为例。去年1月29日,在新冠肺炎就读的一所学校召开会议,建议学生近期不要去中国,以免传染。其中一个日本人说:

没事就走,毕竟我会洗手的!

之后,原本沉闷的会议气氛突然变得欢快起来。

没想到走出国门,让世界真正了解中国的发展是一款APP趋势2中提到;中国文化输出外国作品最高效的方式就是一款叫做《原神》的免费手机游戏。

甚至说前几天很多游戏及其公司被列为“2021-2022年全国文化输出重点企业和重点项目名单”,结果今天立马被称为“精神鸦片”……你怕文化输出成功吗?这个哨所真的不是潜伏在我们中间的间谍吗?

此外,还有一种以盈利为目的的阴谋论。毕竟这篇文章一出来,几乎就是为港股游戏板呐喊。另外,冲击后删除速度非常快,很难不让人思考。

趋势五:支持精品游戏理论。

再次,这个支持理论不是支持打击游戏,而是支持打击网络(手机)游戏。认为国内游戏市场完全不正常,极度畸形,大部分游戏依靠一些边缘球来吸引用户。在此基础上,甚至认为手机,甚至一些自销电脑游戏,都是不合格的,只有在主机和STEAM(全球最大的游戏发行平台之一)上才是正道。

这一理论认为(以下黑体字为原文):

什么是正常的游戏市场:每个人都有足够的时间,没有很大的压力去慢慢享受一款游戏的乐趣和细节。玩单机游戏就像看电影、看书。看完之后,有回味,但无怨无悔。而不是游戏机制强迫你每天上网,否则你会赔钱;再过一天,这张稀有卡片就要下架了。快速充电。

乍一看,它并不完美,但我一直认为游戏受欢迎是因为它足够便宜,足够方便娱乐。就像吃饭一样——

如果我们都有足够的时间,没有很大的压力,我们可以通过选择最好的食材,使用最精湛的技术,慢慢品尝一道菜的味道和美感。吃饭就像看电影或书。吃了之后有回味,但是放下之后就没有遗憾了。而不是十分钟,甚至几分钟,我们就可以做出一个只能吃饱,没有美味,甚至健康的廉价食物,然后在最短的时间内毁掉它。

但是,我们要知道,很多玩免费游戏的人和随便吃饭的人没什么区别。很多时候,他们不吃是因为喜欢,而是因为没有更好的选择。有些人一年赚几百万,买一台主机,一台游戏电脑,做出真正的杰作。很正常很随意,但是他们不能因为别人最便宜也是唯一的娱乐就鄙视别人。

趋势六:数据造假,危言耸听论。

比如文章中提到:“2020年,我国超过一半的儿童青少年近视,沉迷网络游戏影响学业、导致人格异化的现象呈上升趋势。”

但我在知网上搜索,发现了VIP期刊专业版2005年发表的《青少年近视率上升趋势分析》,其中指出,2000年至2004年,调查样本中800名高中生的近视率从68.9%上升到87.1%。

嗯,虽然过了一半,应该远远超过本文的近视率吧?如果不是网游的原因,似乎抑制了近视率。

同时,文章还说:“有的人沉迷于网络世界逃避现实,有的甚至选择结束年轻的生命。”

诚然,前者对某些人来说是真的,但更多的情况下,他们并不是沉迷于网络世界来逃避现实,而是因为想要逃避现实而选择沉迷于游戏世界……而即使没有游戏,他们也会选择喝酒、抽烟、赌博、暴力发泄等更极端的方式。后者是闻所未闻的。甚至在我的经历中,当我被校园欺负,向老师和家长抱怨无果时,反而被质疑“为什么不找别人,应该从自己身上找原因”“被欺负后怎么敢打电话回来”等。,在我最绝望的时候,我甚至拿着刀去学校想杀了站在旁边的霸道同学杨和班主任饶,并不是什么高大的言论及时阻止了我。

所以,不要一一列举。

这是六种主流观点。你怎么想呢?欢迎留言讨论。

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